EPISODE 107:A股表现好、出海势头劲:解码手游高毛利背后的投资逻辑 - 主题精读稿
EPISODE 107:A股表现好、出海势头劲:解码手游高毛利背后的投资逻辑 - 主题精读稿
前言:一个被低估的降维打击产业
手游不是简单的娱乐生意。它拥有极高现金流、高度工业化的生产体系,更是中国极少数能在全球范围内实现降维打击的文化出口产业。本期《特许金融街》由 Zoe 对话文娱行业战略投资人 Chris,从产业链利润分配、A股游戏股上涨逻辑、出海策略的文化维度,到 AI 赋能的真实边界,逐层拆解手游行业的商业机理。最核心的洞察是:手游是"长坡厚雪"的业态,但内容行业的不确定性让资本市场始终对它心存芥蒂——理解这对矛盾,才能理解手游投资的底层逻辑。
一、手游产业链的权力结构与渠道松动 (00:00 - 06:36)
手游产业链由三个环节构成:上游研发商负责产品设计和开发,收入分成比例最低,大约 15% 到 25%,同时承担项目被砍、拿不到版号等大部分风险;中游发行商负责推广、运营和渠道对接,分成稍高,约 15% 到 40%;下游渠道商——也就是 iOS、Google Play 以及国内华为、小米、vivo 等应用商店——话语权最强,拿走最大的一块。
渠道为王在手游行业体现得极为鲜明。 只要玩家通过应用商店下载了一款手游,此后在游戏内的任何消费,应用商店都会先收取 30% 到 50% 的"过路费",剩下的才由研发和发行分。App Store 和 Google Play 在游戏产品上的利润率估计在 60% 以上,几乎是躺着赚钱。
但这种格局正在松动。第一个原因是内容驱动——当产品足够优质,玩家会主动搜索下载,而不是被广告推着走。2020 年米哈游的《原神》上线时,因分成比例未谈拢,最初没有上架国内安卓渠道,米哈游希望按七三分自己拿大头,当时几乎所有渠道都无法接受。后来小米率先接受了条件,《原神》才上了小米应用商店。海外的标志性案例是 Epic 起诉苹果:Epic 的《堡垒之夜》在游戏内添加了绕过苹果支付的选项,遭到下架和封号,由此引发了漫长的反垄断诉讼,最终苹果被法院制裁,在美国 App Store 逐步开放了第三方支付。
第二个原因是流量本身在分散。抖音、B 站、TapTap 等新渠道不断涌现,尤其是不抽佣的 TapTap 给了研发商更多选择。而小游戏赛道的崛起更值得关注:2024 年小游戏市场规模已达手游规模的 17%,保持接近一倍的增长,用户规模甚至一度超过手游。很多研发商会选择先上小游戏验证数据,表现好了再上手游。
总的来说,渠道依然是话语权最强、分走利润最多的环节,但权力结构正在变化,整体趋势是产品为王。
二、A 股游戏股上涨的驱动力与手游的盈利优势 (06:41 - 14:05)
2024 年不论 A 股还是港美股,游戏股整体涨幅都在 50% 以上,个股中世纪华通、巨人网络等涨幅更是翻倍。原因可以从两个维度看。
外部宏观层面,A 股整体处于慢牛普涨状态,游戏行业政策面迎来利好——版号放开的速度和数量相比此前大幅增长,带动行业价值重估。游戏行业 PE 从之前的 10 到 15 倍上升到接近 20 甚至超过 30。内部业绩层面,上市公司的收入和利润保持高增长,利润增幅大于收入增幅,部分得益于 AI 降本增效。典型案例是世纪华通旗下的《Whiteout Survival》,连续 15 个月位居中国出海手游收入榜首,全球累计收入超过 250 亿人民币。世纪华通因此成为 A 股最赚钱的手游公司,单季度收入突破 100 亿,也是首个在 A 股市值突破 1000 亿的游戏公司,年内股价涨幅超过 260%。
对比其他娱乐业态,手游行业是一个"长坡厚雪"的业态。"长坡"是全球人民对游戏娱乐的需求,"厚雪"是优越的商业模式——利润率高、现金流确定、产品生命周期长。大部分手游公司毛利率在 70% 以上,净利率在 15% 以上,高于长视频和电影等内容业态。
以《王者荣耀》为例,上线十年依然占据全球手游 Top 1 的位置,收入每年还在稳定增长,年流水约 360 亿人民币,相当于每天流水超过 1 亿。对比其他业态做到 Top 1 的产品——主机游戏的《黑神话:悟空》、电影的《哪吒》——收入体量不及《王者荣耀》,且生命周期集中在上线后的三个月以内,长线收入极小。当然,除了王者荣耀这类极少数的头部产品,大部分手游的收入巅峰也集中在上线第一年,之后会进入正常的生命周期衰减。
三、《王者荣耀》长盛不衰的秘密与游戏股估值的悖论 (11:35 - 16:48)
《王者荣耀》能持续十年保持热度,核心原因有三。
第一是赛道本质。MOBA(多人在线战术竞技)这个品类头部效应极强,基本每个国家只有一到两款游戏占据垄断地位,因为其玩法的核心乐趣是社交驱动——玩家和朋友一起玩。腾讯利用 QQ、微信的社交优势进行用户绑定和裂变,沉淀了深厚的社交关系。即便国内再出一款品质同等的 MOBA 产品,用户也很难迁移,因为朋友们都还在玩王者。
第二是腾讯的长线运维能力。持续推出新英雄、皮肤、玩法,保持用户新鲜感;举办电竞赛事维持热度,比如在鸟巢举办的总决赛,观众数量和门票销售都是行业现象级事件。
第三是文化共鸣。《王者荣耀》的英雄大量来自中国历史人物和神话传说,具有非常强的本土文化属性,在国内已经超越了手游本身,成为一种文化符号。 这种文化认同感让它的大部分收入都来自国内——它也尝试过出海,但在海外表现并不好。
然而,尽管手游公司毛利高、安全垫厚,资本市场给游戏公司的估值却往往不高。A 股手游公司一直不太受待见,电影行业也类似,根本原因在于它们都是内容行业。
内容行业最大的特点在投资里面就是不确定性很高,不可复制性很高,投资其实最讨厌的就是不确定性。
具体来看,不确定性体现在三个方面:一是产品成功概率极小且不可复制,一款产品成功不代表团队能再做出下一款成功产品,每一次都是从零到一;二是政策层面不确定,版号时松时紧;三是获客成本高且不可控,国内手游公司营销费用占比约 30% 甚至更高——每赚 100 元里面有 30 多元花在打广告上,而且这块成本在持续攀升。大量中小公司本质上是在给广告平台打工。
四、全球手游市场格局与中国出海版图 (16:48 - 20:27)
2024 年全球手游行业规模约 930 至 950 亿美元,同比增长 3% 到 4%,稳中有升。市场可以分为成熟市场和新兴市场两个维度。
成熟市场中,中国是全球 Top 1 的手游市场,占整体份额约 35%,增长在成熟市场中最快;美国手游市场份额约 17%,也有一定增长;日韩则处于衰退阶段。新兴市场——拉美的巴西、墨西哥,东南亚,以及中东北非的沙特、土耳其等——增速远超成熟市场,是全球手游行业增长的核心驱动力,背后是人口红利和人均收入提升的双重支撑。
中国手游出海的表现可以从三个数字来看。第一,按 2024 年 APP 安装量,手游是中国 Top 1 的出海行业。第二,中国手游在海外赚取的收入占中国手游行业总收入的 55% 以上。第三,从产品覆盖度来看,在策略、放置、开放世界、肉鸽等品类中,中国厂商市占率超过 50%;在休闲、模拟经营等此前不擅长的品类中,市占率也在持续提高。
这背后还有大量低调赚钱的中小出海公司。它们要么聚焦某个特定品类做全球化输出——比如 SLG、女性向、休闲——要么深耕某个特定市场做定制化产品,比如针对中东做棋牌、针对东南亚做博彩,都是闷声发财的类型。
五、文化维度理论与差异化出海策略 (20:27 - 29:53)
全球手游品类有共性也有差异。共性是休闲、卡牌和 SLG 这三大品类几乎全球流行,因为上手门槛低、对文化契合度的要求不高——比如消消乐这类产品,不管看不看得懂文字都能玩。差异则体现在不同市场玩家的偏好截然不同:美国人偏好休闲、策略和博彩类;沙特人喜欢策略类和棋牌;日本人爱玩卡牌尤其是二次元;韩国人偏爱 MMO。甚至同一款游戏在不同市场的内容和运营策略也完全不同——《王者荣耀》在国内是垄断型存在,出海却不顺利;同为腾讯旗下的《和平精英》在国内表现很好,同时在海外部分市场也做得非常突出。
深入分析这些差异时,游戏行业会参考荷兰心理学家霍夫斯泰德提出的文化维度理论。该理论提出六个维度:权力距离(尊重权威还是挑战权威)、集体主义还是个人主义、长期趋向还是短期趋向、放纵还是克制、不确定性规避、男性化还是女性化。
其中与手游关联度最高的是权力距离和集体主义/个人主义两个维度。沙特的权力距离指数非常高,等级观念明显,因此做得好的沙特手游会给每一个土豪配置 VIP 客服,制作彰显身份的定制化外观,甚至开发独有的产品功能,有的还以土豪的名字冠名游戏赛事。而在集体主义/个人主义维度上,同样是策略类游戏,中国玩家更喜欢强调团队协作的产品,美国玩家则更偏好注重个人成长的体验。
出海策略因此分为两种路径。一是做定制化产品开发,前提是目标市场有明确的受众群体且付费能力经过验证,商业上经过精细化考量。二是做全球化产品,在核心玩法框架之上做本地化调整——从浅到深依次是语言翻译、本地化配音、微调内容、定制角色,再到运营层面在当地社交媒体用当地人喜欢的方式沟通、部署本地服务器,最深度的是在当地开设办公室、雇用本地员工。投入深度会根据产品在当地的表现动态调整,始终以商业回报为考量基准。
腾讯的《PUBG Mobile》在中东的运营就是深度本地化的典型案例:在保持核心玩法的基础上,定制化角色和服装;每年斋月推出当地特色皮肤;举办电竞锦标赛;甚至利用资源优势与当地政府和关键人物保持良好关系,通过赛事和活动强化产品在年轻人群中的热度。
六、中国游戏厂商的核心竞争力与主机游戏的战略意义 (29:53 - 34:08)
中国手游厂商在海外的核心竞争力可以总结为两点。第一是手游研发的工业化能力,全球顶尖水平,体现在用更低的成本、更快的速度开发出优质产品。第二是手游运维上的 know-how——对用户生命周期和价值的理解、对投流买量与 ROI 平衡的把控、对商业化设计和付费节点的把控、活动运营的精细程度、用户研究的深度——所有这些都是在国内 7 亿游戏用户的巨量市场中淬炼出来的。
这些优势在短期依然会存在。但一个有趣的趋势正在发生:国内头部手游公司开始脱离手游赛道去做端游和 3A 游戏,而海外的 3A 工作室开始做手游,形成互相融合、互相借鉴、互相竞争的格局。下一阶段要持续保持竞争力,中国厂商需要在研发上做更多全球化项目,做跨文化叙事,以及更长线的产品和 IP 运维规划。
至于为什么盈利性不如手游,中国游戏公司仍要投入重金做主机游戏,核心目的是树立全球影响力。主机一直是游戏行业鄙视链的顶端,拥有大量全球知名 IP——塞尔达、CS、使命召唤、黑神话悟空——被全球玩家认可。主机游戏也是玩法创新的核心来源之一,很多今天手游的核心玩法都是从主机中诞生的。《王者荣耀》脱胎于端游,《原神》借鉴了塞尔达,《PUBG Mobile》直接移植自端游。所以中国手游公司布局 3A 时保留了一个商业化空间:把表现好的主机游戏再做成手游,获得更长线的回报。最后还有一层游戏情怀——很多行业从业者的初衷就是做出经典好玩的游戏,为不同用户创造美好的娱乐体验。
七、AI 赋能手游:降本增效是现实,玩法革命尚远 (34:08 - 40:15)
目前手游行业对 AI 的应用主要还是在降本增效方面。AI 已经覆盖研发、运营、发行各个环节:制作端从内容策划到美术实现、音频、程序;发行端的广告素材制作、数据分析、用户舆情分析;运维端的智能 NPC、陪玩、客服。其中美术领域的应用最为普及,尤其是 2D 美术。三七互娱披露,AI 生成的 2D 美术资产占比已超过 80%,广告投放中 AI 生成视频内容的占比超过 70%。 腾讯也开发了自己的手游 AI 开发工具 Wizwise,重点解决美术环节的重复性体力活。
但 AI 更大的潜力——玩法和用户交互方式的创新——进展却不及预期。 从斯坦福小镇的 AI 训练 NPC,到米哈游号称首款 AI 驱动的角色实时对话手游《Whispers from the Star》(玩家通过说话与主角沟通,每句话影响剧情发展),这些尝试只是激起了业内小范围讨论,并没有做到出圈。原因有二:一是 AIGC 内容质量不稳定,尤其在 3D 和视频领域;二是回到手游的本质,玩家关心的是游戏好不好玩,而不是技术有多先进。
所以 AI 会是一个更工具性的存在,它不能够替代产品本身,设计本身。
至于 AI 是否会让游戏从预设剧本体验变成真正的数字生命社交方式,目前来看,AI 驱动的实时交互游戏仍然有一个固定框架——NPC 有自己的人设和框架,AI 延展了更多分支,但整体剧情的结尾和节点仍由人来设计。真正的"与数字生命体对话"更像是用户与 ChatGPT 等 AI Bot 聊天产生情感的场景,而非游戏内的体验。未来如果 AI 真的大规模运用到游戏,政策层面会有约束,包括伦理探讨,以及可能针对 AI 游戏制定的特殊条例。在这些限制确立之后,游戏与 AI 的结合才会进入更深层的发展阶段。