Vol.256 职业电竞,"职业"在哪儿? - 主题精读稿

Vol.256 职业电竞,"职业"在哪儿? - 主题精读稿

前言:当游戏 IP 长出一整套职业体育

电竞与世界杯、NBA 摆在一起讨论,总让人本能怀疑:它真能算职业体育吗?这期节目用四个角色的赚钱逻辑给出答案——电竞与传统体育最根本的区别是它有"厂商",足球篮球不属于任何人,电竞项目却有明确版权归属,是先有游戏 IP,再长出赛事、战队和观众。正因如此,厂商主导让电竞获得了传统体育没有的收入来源(游戏内消费)、不固定的规则(一代版本一代神),以及把虚拟人群拉回现实城市的能力。节目以腾竞体育旗下《无畏契约》的巡回赛为样本,拆解了一个电竞项目如何从"延长游戏寿命的工具"变成"独立运行的复合娱乐生意"。

一、电竞产业从玩家自发到厂商主导的演变 (02:12 - 09:36)

电竞的历史虽短,但起点比想象中早。节目把它分成三个阶段。第一是玩家自发的萌芽期:1970 年代斯坦福的学生就用大型计算机打对战游戏,1980 年代街机流行后,玩家聚在一起比高分,那种社群自娱自乐已经"跟体育蛮像"。第二是 1990 年代由韩国主导的职业化成长期,PC 和互联网普及,《星际争霸》《雷神之锤》《反恐精英》这些经典对战游戏出现,比赛有了稳定规则。星际在韩国爆发后,电竞第一次接近职业体育的状态——上电视台转播、有庞大粉丝群、有稳定赞助商,选手成为高收入的全职工作。但这一阶段韩国一枝独秀,中国只是积极跟进。

真正的分水岭是第三阶段,以中国市场为代表的厂商时代,核心游戏是《英雄联盟》。它与之前最大的不同,是开发商拳头游戏把电竞当作核心业务来经营,而不是附属品。 此前的游戏公司之所以对电竞不感冒,是因为商业模式是买断制——游戏卖出去生意就结束了,玩家自己组织比赛厂商也赚不到钱,而且就算办比赛也很难提升销量,因为看电竞的人早就买过游戏了。约小亚追问:看电竞的人多,理论上不该能吸引新玩家吗?逻辑没错,但之前的公司没 get 到,原因在于"不划算":

绝大多数的游戏其实是有寿命的,黄金销售期可能就头一两年,整个周期可能五年。你搞一个比赛,培育个一两年,稍微有些明星了,这游戏已经不流行了,那你干嘛去搞这个电竞的比赛呢?

英雄联盟和拳头游戏证明了,游戏可以根据赛事持续更新,寿命因此变得很长,长寿命下电竞对游戏本身就有强拉动和传播作用。2009 年首发,2011 年办首届全球总决赛 S1,今年即将迎来 S16,等于这个游戏长青了 16 年。规模也在不断攀升:S1 时观众坐折叠椅看普通屏幕,台上只有 8 支队伍,总奖金 10 万美元;到 2025 年,S 赛总决赛部分奖金已到 500 万美元,决赛日观赛巅峰超过 5000 万人。2017 年总决赛办进了鸟巢,次年中国队伍夺冠登上主流媒体——这被视为中国电竞最破圈的一次里程碑

在中国,厂商主导方是腾讯。2011 年 S 赛创办当年,腾讯就收购了拳头大部分股份,并保持其独立运营,随后搭建起国内玩家最熟悉的 LPL。发展十几年后,英雄联盟构建起完整体系:各地区职业联赛、全球锦标赛、职业俱乐部、职业选手、赞助商奖金、播出平台、版权与门票周边——到这里它和传统职业体育已没有任何区别。唯一也是最根本的区别仍是"厂商":足球篮球不属于任何人,谁拿个球都能办比赛;电竞项目有明确版权归属,办赛必须厂商授权,而现在是厂商主动在做这件事。 换句话说,电竞是先有游戏 IP,再围绕 IP 长出赛事,再长出战队和观众。

二、电竞生态中选手、俱乐部与厂商的商业逻辑 (09:36 - 17:07)

理解厂商主导为何重要,最好的方式是看生态中四个角色——选手、俱乐部、赛事组织方、游戏厂商——各自怎么赚钱。

选手与传统运动员类似,靠薪水、奖金、代言赚钱,但有一个鲜明特点:他们不止在赛场上出现,还要长期出现在直播间和社交平台上,既是运动员也是网红。 对其他运动来说,直播互动多是退役后才重要的事;对电竞选手而言,没退役时这就是日常工作的重要部分,因为大多数电竞受众习惯在直播平台看比赛——及早培养的观众,未来会长期看你的比赛。

第二个角色是俱乐部。签选手、做训练这些与传统体育无异,但有一个极独特的决策环节:俱乐部要自己选择参加什么项目,这是它最重要的商业决策——选赛道。 一旦投入一个项目,就要养队伍、雇选手、养运营团队,是很重的决策;若一开始选了不火的游戏,"就像投资了一个不火热的证券市场",上限很低,甚至一开始就注定失败。同事 Molly 采访的 DRG 俱乐部总经理王卓提到,选项目的核心标准是这个项目有没有 8 到 10 年的长线运营价值,不能只看一两年的短期热度。成熟的国内大型俱乐部通常运营多个游戏战队,把钱分散到不同"股票"里——这其实是职业体育的常态,巴塞罗那除了足球还有篮球(也打欧冠),甚至还有手球、冰上曲棍球、滚轴冰球和棒球。只不过传统俱乐部多项目有历史传统因素,电竞俱乐部的多项目则是纯粹的商业资产配置。

第三个角色是赛事组织方,类似 NBA 联盟、中超公司,负责设计赛制、安排赛程、招商、内容包装、卖版权、办线下比赛。它有一个很难的任务:让游戏变得好看——不能只让对战的人玩得爽,要让看的人也爽起来。 很多游戏竞技性很强、适合对战,但门槛高、外行难进入;有些游戏短期很火,但赛事故事不够稳定、缺乏可延伸的竞争主线,也难长期。这非常依赖赛事运营的微调,包括根据赛事情况怎么更新游戏。

第四个角色是游戏 IP 所有方。游戏公司在电竞世界有极强话语权,最强的就是能决定规则——游戏一更新,所有人就按新规则打。而在厂商时代,第三方(赛事组织方)和第四方(IP 方)往往是绑定甚至一体的,相当于"一个公司发明了足球,又组织了世界杯"。

从商业上看,这种厂商一体化有明确好处:电竞多了一个传统体育没有的收入来源——游戏内消费。 观众看完比赛回到游戏里,会买喜欢选手或战队的皮肤、通行证、道具。这看似类比看球买球衣的周边逻辑,但仔细想差别很大:电竞内消费的链条更直接,效率更高——看完比赛、某战队夺冠,你马上在电竞椅前就能买皮肤并在游戏里用,整个消费极其迅速;而买球衣的链条要长得多。这部分分成是俱乐部和选手非常重要的收入之一,思路类似 NBA 把电视转播费分给各球队。

规则的持续更新也深刻影响竞技生态。加强或削弱某个角色、调整地图,都会改变格局,"一代版本一代神"这个说法最早就来自电竞。选手和俱乐部要不断寻找新版本下的优势,这极其考验开发商把握平衡的能力。足球篮球对比赛形态有巨大影响的规则,几十年前就基本固定,现在只是微调;电竞的调整却经常牵一发而动全身,这个度的把握比传统体育难得多。

三、射击类电竞项目的差异化竞争与破圈策略 (17:07 - 23:40)

电竞项目之间也有竞争,这要分两个层面。第一个层面较简单:不同类型游戏之间的竞争。理论上两人以上的游戏都能比赛,格斗、卡牌、体育模拟甚至俄罗斯方块都有精彩电竞,但公认商业影响力最大、最适合做职业的只有两类——MOBA(如英雄联盟、王者荣耀)和 FPS 第一人称射击(如 CS、《无畏契约》)。这两类是电竞世界商业价值最高的,类似足球和篮球的地位,原因比较直观:五对五对战和打枪本身就够刺激、够好理解。

更重要也更复杂的是第二层:同一类型里,凭什么这个游戏比那个更受欢迎、电竞价值更高?节目以《无畏契约》为案例。它同样出自拳头游戏(英雄联盟做出心得后换品类继续做),在中国由腾竞体育运营,赛事英文简称 VCT CN。腾竞体育是腾讯与拳头的合资公司——本来只是大公司里一个部门间的合作,现在要单独成立公司来做,这本身就说明电竞业务的重要性。在 5 月 7 日之前,腾竞团队最主要的业务是 LPL,《无畏契约》中国赛事是较新的项目,而 FPS 是个非常拥挤的市场,要从 CS、穿越火线、守望先锋这些老游戏里争夺玩家,非常考验人。

同类竞争可拆成游戏和赛事两块。在游戏层面,《无畏契约》最鲜明的特点是:在传统射击之外增加了英雄和技能,比传统 FPS 多了角色感。 DRG 总经理王卓认为最重要的一点是,技能和角色降低了战术复杂度,同时保留了枪法和策略,因此更容易破圈——过去单纯拼手速准度玩不好、容易挫败而望而却步的人,在《无畏契约》里也能玩得很爽、水平也能很高。

虎牙直播一位副总经理则从传播角度给出另一个解释。射击游戏适合电竞是因为节奏极快,一个五对五小局通常一两分钟就决出胜负,这个一到两分钟的节奏,对短视频传播极其有利——可以直接做短视频,都不用切片。而《无畏契约》在视觉和玩法上更适合社交媒体:很多传统 FPS 画风偏军事,《无畏契约》走的是"花里胡哨、多巴胺"的潮流路线,加上有英雄主角,更适合切片传播,容易吸引被氛围感打动的玩家。

说白了,这个游戏要"时髦"才行。 节目引了毛利讲的一个梗:短视频博主采访别人玩什么游戏,答魔兽、星际这些老游戏就会被打上"老古董/上古神灯"特效,答《无畏契约》就是"safe,过关了"——没有歧视老游戏的意思,只是说在腾竞的规划里,VCT CN 赛事也要和游戏气质一致,要有潮牌感,这样才能连带游戏一起破圈。

四、线下巡回赛制与城市文旅的深度绑定 (23:40 - 33:29)

赛事运营怎么让一个电竞赛事脱颖而出?这次采访下来最反直觉的一点是:《无畏契约》在赛事运营上特别强调线下体验。 传统认知里电竞没有线上线下之分,大家看直播更多。但今年 VCT CN 推出了新赛制——全赛事环节的巡回,今年在国内七座城市做巡回,一个站点打一段时间,下一阶段换城市,类似 FE 分站赛或乒乓球 WTT。过去电竞赛事要么聚集一两个城市,要么像早期 LPL 在固定主会场。这种持续在不同城市定期举办的形式,"跟音乐会、漫展、演唱会很像"——核心目的就是让电竞赛事成为城市文旅行业的重要亮点。

但问题来了:电竞用户消费能力到底有多少,对举办城市真有拉动效应吗?甚至有人怀疑电竞观众根本不在乎线下、是不是直接在场馆里待着就走。节目认为这取决于现场体验。早期 S 赛大家坐折叠椅看普通屏幕,"跟大学里看两个班打篮球没区别",看几次就回归直播了;但如果线下办得像顶尖职业赛事一样有刺激感,就能真正吸引人。同事毛利观摩的《无畏契约》巡回广州站,整场感觉像电音派对,在室内大体育馆办——选手不是沉静的宅男,更接近职业运动员和明星:一两分钟打完会起立欢呼、击掌互动,观众跟着嗨,"就跟射门进球或投进三分跟场边观众互动一样"。选手甚至体型管理都比以前的电竞选手好很多,从"沉默的宅男变成活跃的宅男"。这种场面一方面让线下观赛的人很爽,另一方面做成传播物料也容易吸引频道外的人。这个逻辑可类比英超——欧洲五大联赛里英超商业价值最大,很大程度是因为观众与球场的距离、现场氛围、灯光音响营造出的氛围感最好。

有个数据印证了这一点:《无畏契约》线下赛事用户里 84% 是 24 岁以下——这正是会被音乐节、演唱会吸引到别的城市做短途旅行的核心人群,一群愿意为爱好说走就走的年轻人。 巡回赛制希望实现的城市价值就是:看完比赛顺畅转化成一次短途旅行——打卡、吃饭、逛买周边,再把体验发到社交平台。

约小亚仍质疑:一场这么短的比赛对本地消费拉动到底有多大?关键在于,巡回的一站时间并不短,不是一个周末,而是两到四周——比赛单场很短,但整个赛事很长。一方面赛事规模和战队数量足以支撑这么多比赛,另一方面这个时长给了与当地文旅深度结合的纵深机会,"这周没机会下周还能来"。对赞助商也更好:买一个城市的曝光,曝光时间更长。今年巡回的战略合作伙伴是主打智能出行两轮电动车的首驱科技,它的投放风格是"我都要"——既投春晚也投线下巡回。它喜欢巡回赛是因为方便与每个城市的门店联动:现场可以试骑、发优惠礼包、直接引流到当地门店,而两轮电动车本身就是城市短途旅行的便利工具。地方政府也愿意承接:据腾竞体育说,现在政府沟通很直接,明确说能给哪些场馆、政策、宣传位置,也提具体联动方案,"我能给到什么、你能带来什么,都录得很明确"。

赛事本身受欢迎,加上游戏本身更容易破圈,结合起来就是一个电竞项目相对同类脱颖而出的核心逻辑。 但这些都还是"尽人事"的部分,破圈很多时候还看"天命"。就像 2018 年中国战队 S 赛夺冠是破圈时机,《无畏契约》运气也好:2024 年 VCT CN 赛区刚成立第一年,中国战队 EDG 就拿下《无畏契约》全球总决赛冠军。当初没人能预料中国战队这么早就拿世界冠军,这是个重要 bonus——战队在国际比赛夺冠对项目在中国的发展有极强带动作用,类比节目此前讲新势力汽车那期,它催生了"本土荣誉感"。但这属于意外之喜,长期运营靠的还是那些看似与电竞无关的运营细节,它们可能更重要。

讲到这里,电竞已离最初的出发点很远——它本是延长游戏运营寿命的工具,现在却变成了可以独立运行的东西。它最早是游戏推广工具,现在变成目的本身,成了一个有生命力的有机生态。电竞越来越是一个复合的娱乐生意:它是游戏的延伸(厂商仍是关键角色),是流媒体和社交媒体上的内容,同时也是线下的体育项目。它越来越像一个连接的生意——连接虚拟世界和现实世界,这可能正是它相比传统体育项目更有生命力的地方。

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